Представление документа в формате MARC21

ПолеНазваниеЗначение
  Тип записи x
  Библиографический уровень b
001 Контрольный номер insh21_no3_ss45_ad1
005 Дата корректировки 20251212135338.8
008 Кодируемые данные 210601s2021||||RU|||||||||||#||||# rus0|
035 Системный контрольный номер __
a Системный контрольный номер RUMARS-insh21_no3_ss45_ad1
2 AR-MARS
040 Источник каталогиз. __
a Служба первич. каталог. Научная библиотека Пензенского государственного университета
b Код языка каталог. rus
041 Код языка издания 0_
a Код языка текста rus
h Код языка оригинала rus
080 Индекс УДК __
a Индекс УДК 372.8
080 Индекс УДК __
a Индекс УДК 004.94
084 Индекс другой классификации/Индекс ББК __
a Индекс другой классификации/Индекс ББК 74.26
v Таблицы для массовых библиотек
084 Индекс другой классификации/Индекс ББК __
a Индекс другой классификации/Индекс ББК 32.973-018.2
v Таблицы для массовых библиотек
100 Автор 1_
a Автор Филипов, А. В.
c Титул (звания) начальник отдела
q Полное имя Андрей Викторович
u Дополнение Московский физико-технический институт (национальный исследовательский университет), отдел разработки цифровых решений
4 Код отношения 070
245 Заглавие 10
a Заглавие Обучение школьников программированию с помощью виртуальных миров
c Ответственность А. В. Филипов
300 Физическое описание __
b Иллюстрации/ тип воспроизводства ил.
336 Вид содержания __
a Термин вида содержания Текст
337 Средство доступа __
a Термин типа средства электронный
500 Примечания __
a Примечание Примеч. в сносках
a Примечание Электронная версия статьи доступна в Источнике
500 Примечания __
a Примечание URL: https://dlib.eastview.com/browse/doc/68112443
504 Библиография __
a Библиография Библиогр.: с. 49 (12 назв.)
520 Аннотация 0_
a Аннотация В статье раскрывается понятие "виртуальный мир", дается классификация виртуальных миров, описывается использование этих миров в жизнедеятельности человека. Рассматриваются значение применения виртуальных миров в современном образовании, возможность использования геймификации с применением дидактических компьютерных игр в обучении учеников основной школы, способы обучения программированию учащихся основной школы с помощью виртуальных миров и робототехнических конструкторов. Описываются требования к интерактивным обучающим виртуальным мирам. Рассматривается применение для обучения алгоритмизации таких сред, как Minecraft: Education Edition; среда программирования RobotC, используемая для программирования робототехнических конструкторов VEX; LEGO Digital Designer.
630 Унифицированное заглавие (доб. предм. запись) 0_
a Унифицированное заглавие Minecraft: Education Edition (игровая учебная платформа)
2 Источник рубрики или термина AR-MARS
630 Унифицированное заглавие (доб. предм. запись) 0_
a Унифицированное заглавие RobotC (язык программирования)
2 Источник рубрики или термина AR-MARS
630 Унифицированное заглавие (доб. предм. запись) 0_
a Унифицированное заглавие LEGO Digital Designer (компьютерная программа)
2 Источник рубрики или термина AR-MARS
650 Тематические рубрики _4
a Основная рубрика Образование. Педагогика
2 Источник рубрики AR-MARS
650 Тематические рубрики _4
a Основная рубрика Методика преподавания учебных предметов
2 Источник рубрики AR-MARS
650 Тематические рубрики _4
a Основная рубрика Вычислительная техника
2 Источник рубрики AR-MARS
650 Тематические рубрики _4
a Основная рубрика Имитационное компьютерное моделирование
2 Источник рубрики AR-MARS
650 Тематические рубрики 04
x Основная подрубрика Журналы электронные
653 Ключевые слова 0_
a Ключевые слова LEGO Digital Designer
653 Ключевые слова 0_
a Ключевые слова Minecraft: Education Edition
653 Ключевые слова 0_
a Ключевые слова RobotC
653 Ключевые слова 0_
a Ключевые слова VEX
653 Ключевые слова 0_
a Ключевые слова виртуальная реальность
653 Ключевые слова 0_
a Ключевые слова виртуальные миры
653 Ключевые слова 0_
a Ключевые слова дистанционное обучение
653 Ключевые слова 0_
a Ключевые слова компьютерные игры
653 Ключевые слова 0_
a Ключевые слова методика обучения информатике
653 Ключевые слова 0_
a Ключевые слова обучение программированию
653 Ключевые слова 0_
a Ключевые слова основная школа
653 Ключевые слова 0_
a Ключевые слова программирование в школе
653 Ключевые слова 0_
a Ключевые слова уроки информатики
773 Источник информации 18
x ISSN 2221-1993
t Название источника Информатика в школе
d Место и дата издания 2021
g Прочая информация № 3. - С. 45-49
w Контрольный № источника 46dd02a28b254ab19f5832adb5e5f843
801 Источник записи _0
a Код страны участника АРБИКОН RU
b Код библиотеки-участника АРБИКОН 44013515
c Дата составления записи 20210601
g RCR
801 Источник записи _1
a Код страны участника АРБИКОН RU
b Код библиотеки-участника АРБИКОН 44013515
c Дата составления записи 20210601
801 Источник записи _2
a Код страны участника АРБИКОН RU
b Код библиотеки-участника АРБИКОН AR-MARS
c Дата составления записи 20210601
g RCR
801 Источник записи _3
a Код страны участника АРБИКОН RU
b Код библиотеки-участника АРБИКОН AR-MARS
c Дата составления записи 20210601
856 Электронный адрес документа 40
u URL https://eivis.ru/browse/doc/68112443
z Примечание для пользователя Режим доступа: с компьютеров КГПИ КемГУ
901 Тип документа __
t Тип документа b
903 Служебное поле (Проект МАРС) __
a Код характеристики code
b Значение характеристики insh
d 771
903 Служебное поле (Проект МАРС) __
a Код характеристики year
b Значение характеристики 2021
903 Служебное поле (Проект МАРС) __
a Код характеристики no
b Значение характеристики 3
903 Служебное поле (Проект МАРС) __
a Код характеристики ss
b Значение характеристики 45
903 Служебное поле (Проект МАРС) __
a Код характеристики ad
b Значение характеристики 1
911 Журнальная рубрика (Проект МАРС) __
a Сведения о журнальных рубриках Методическая копилка